Kata
Pengantar
Alhamdulillah, segala
puji bagi Tuhan yang senantiasa
memberikan
kemudahan dalam menyelesaikan
segala
urusan hingga kami mampu menyelesaikan buku POLYGON MODELLING yang diberikan tugas
kepada kami
Terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada seluruh anggota kelompok kami dan partisipasi yang dengan sabar dan ikhlas memberi dukungan moril dalam setiap tahapan proses pembuatan buku ini.
Buku yang berada di tangan anda ini merupakan buku panduan materi bagi siswa/mahasiswa dan merupakan panduan dalam mempelajari dalam bidang desain khususnya mengenalkan konsep-konsep awal desain. Dalam buku pertama materi yang dirangkumkan mulai grammatikal dasar hingga pembentukan kalimat-kalimat kompleks secara garis besar.
Akhirnya kami mengucapkan selamat membaca dan berpandang mesra dengan dunia desain yang telah kami sajikan. Dan tentu tidak lupa kami harapkan kritik dan saran agar kami senantiasa rajin berbenah untuk memperbaiki yang belum sempurna
Terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada seluruh anggota kelompok kami dan partisipasi yang dengan sabar dan ikhlas memberi dukungan moril dalam setiap tahapan proses pembuatan buku ini.
Buku yang berada di tangan anda ini merupakan buku panduan materi bagi siswa/mahasiswa dan merupakan panduan dalam mempelajari dalam bidang desain khususnya mengenalkan konsep-konsep awal desain. Dalam buku pertama materi yang dirangkumkan mulai grammatikal dasar hingga pembentukan kalimat-kalimat kompleks secara garis besar.
Akhirnya kami mengucapkan selamat membaca dan berpandang mesra dengan dunia desain yang telah kami sajikan. Dan tentu tidak lupa kami harapkan kritik dan saran agar kami senantiasa rajin berbenah untuk memperbaiki yang belum sempurna
Depok,9 November 2013
Penulis
Kelompok 2
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ilmu pengetahuan
dan teknologi sekarang ini sangat berkembang, sehingga manusia dituntut agar
dapat mengikuti perkembangannya. Hal ini terlihat dengan banyaknya bermunculan
perangkat lunak untuk membuat suatu objek 2D atau 3D. Perangkat lunak yang
sedang berkembang pada saat ini adalah aplikasi Blender. Blender menawarkan
sesuatu yang menarik yaitu dengan
menambahkan fitur-fitur pencahayaan. Bagian dari
perkembangan yang dipupuk oleh Summer Google kode program, dimana yayasan
Blender telah berpartisipasi sejak tahun 2005. Versi rilis stabil saat ini
yaitu 2.64a, versi sebelumnya adalah 2.63a yang di rilis
pada mei 2012. Pada saat ini banyak sekali film animasi yang semakin
memperlihatkan resolusi yang tinggi yang menciptakan karya yang begitu
realistic. Film-film animasi yang menggunakan perangkat lunak Blender ini yaitu
Big Buck Bunny, Sintel, Tears Of Steel dan masih banyak lagi. Grafik komputer 3
dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang,
lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan
pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu
z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga
Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk
pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan
variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri
(bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis
dalam memainkan game komputer. Film tersebut
menunjukan bahwa film animasi sekarang semakin berkembang, sehingga muncul
banyak sekali perangkat lunak 3D lainnya. Pada umumnya terdapat perangkat lunak
Blender ini muncul kesulitan seseorang untuk mempelajarinya dikarenakan sumber
referensi pembelajaran yang kurang lengkap. Maka dari itu kami ini ingin
membuat suatu “Light Modeling in Blender”. Ini untuk mempermudah pembaca
mempelajari dan meningkatkan pengetahuannya tentangpenggunaan model pencahayaan
pada Blender.
Tujuan Penulisan
Adapun tujuan
dari pembuatan e-book polygonal
Modelling ini adalah :
1.
Melengkapi salah satu
syarat tugas yang diberikan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafis.
2. Melatih
kemampuan penalaran dan kerjasama tim dalam memecahkan sebuah kasus.
3. Melatih
kemampuan meriset suatu permasalahan dalam study kasus.
Batasan Masalah
Dalam penyusunan
e-book Polygonal Modelling ini kami membatasi ruang lingkup
yang akan kami bahas. Kami hanya akan membahas bagaimana proses pembuatan light modeling yaitu membuat
bagaimana penggunaan
model pencahayaan dalam pengimplementasian dalam software yang digunakan.
Hasil yang nantinya dicapai akan membuat sedikit animasi/gambaran bagaimana Polygonal Modelling itu sehingga
terlihat nyata.
Sistematika Penulisan
Dalam penulisan
e-book Polygonal Modeling ini dibagi menjadi 5 bab yaitu:
BAB I :
Pendahuluan. Bab ini berisi pendahuluan yang menerangkan tentang latar
belakang, tujuan penulisan, metode penulisan, batasan masalah,
BAB II: Konsep Polygonal Modelling. Bab ini berisi tentang Penjelasan
tentang konsep tersebut. Dapat berupa penjelasan matematika, algoritma, contoh
ataupun juga sejarah dikembangkannya konsep ini termasuk orang yang
mengembangkannya.
BAB III:
Software yang mendukung konsep polygonal
Modelling, perangkat bantu yang menerapkan
konsep Polygonal Modelling
tersebut. Didalam bab ini, kami menjelaskan software apa yang dipakai dalam Polygonal Modelling, sejarah software tersebut, versi
software tersebut, fitur, serta perbandingan dengan software lainnya.
BAB IV: Kasus/contoh
pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Polygonal Modelling. Didalam bab
ini, membahas tentang Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk
konsep Polygonal Modelling
.
BAB V: Penutup.
Bab ini berisi saran dan kesimpulan dari pembuatan Polygonal Modelling serta daftar
pustaka yang menjadi referensi kami dalam menyusun e-book Polygonal Modelling ini.
BAB II
KONSEP POLYGONAL MODELLING
KONSEP
DASAR MODELLING 3D
Ada beberapa aspek yang harus di pertimbangkan bila membangun model obyek,kesemuannya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.
hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,tujuan dari model,tingkat kerumitan,perhitungan biaya,kesesuaian dan kenyamanan,
serta kemudahan manipulsi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.
b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.
Ada beberapa aspek yang harus di pertimbangkan bila membangun model obyek,kesemuannya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir.
hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,tujuan dari model,tingkat kerumitan,perhitungan biaya,kesesuaian dan kenyamanan,
serta kemudahan manipulsi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang di bagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,metode pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
yaitu langkah-langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.Pemodelan obyek 3D memiliki corak
yang berbeda dalam pengolahannya,corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukanaan obyek.
b.Dasar Metode Modeling 3D
ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Utuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon,maka object yang didapat akan terbagi
sejumlah pecahan polygon.Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik CV (Control Verteks) dapat mengendalikan satu area utnuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membetuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Dalam standard PAL system,resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field rendering sering digunakan utnuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shander
Shander adalah sebuah tanmbahan yang dibunakan dalam 3D sofware tertentu dalam proses special rendering.Biasannya shander diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere,fog dan sebagainya.
d. Texturing
untuk menentukan karakterisik sebuah materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity,transparency,dan refraction. Texture ekmudian bisa digunkan utnuk meng-create berbagai variasi warna pattern,
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.Beasannya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa pewarnaan,pencahayaan,atau visual effect yang dimasukan pada tahap teksturing pemodelan.Output images memilik Resolusi tinggi berkisar
Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth render,yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang di bangun sudah sesuai tujuan.
Output dari display ini adlah berupa*.Avi,dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D sebelum membuat karater,kita harus menentukan terleih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita jua hrus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentuknya adalah pipa
padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusa bermacam-macam jika dilihat dari
sifat ada yang pemarah,lembut,penakut,pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi,pendek =, rmabut panjang ,putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain.Bisa karakterisitk dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX,
AUTOCAD,Blender, dan lain-lain.
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin,anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animai juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak.Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi an animasi 3 dimensi.
animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau komputer.Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dati lilin, clay,boneka /marionette dan menggunakn kammasi yang dapt merekam frame demi frame.Ketika gambar -gambar tersebut di proyeksikan
secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan terlihat seperti hidup dan bergerak.
Animsi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur ,warna, hingga cahaya.Kemudian model tersebut diberi kerangka,warna,hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakannya
satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa di bagi 4 tahap yaitu:
a. Modeling
b. Animating
c. Texturing
d. Rendering
jenis-jenis Karakter dari berbagia karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 dimensi dan wujud 3 dimensi.
Adapun sebagia contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang,Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece.
Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu karutn Final Fantasy,Monster Inc,Finding Nemo dna lain-lain.
Animasi 3 dimensi disebut juga sebagia CGI ( Computer Generated Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan
terlebih dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi.
Adapun riset yang dilakukan adalah diantarannya adalah:
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita ,membuat sinopsi dan skrip, Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat pengumpulan dokumentasi, termasuk setting,props dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai,selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan tinya bekerja untuk
mendesign, merancang, dan menentukan stnadard warna yang pas ada sebuah karakter,props,sets dan lokasi.Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selajutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikanadegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut
berdasarkan naskah yang sudah ada.
Adapaun bentuk dari storyboard meliputi:
Gambar visual
Sound effect
Dialog
Adegan dan
Durasi
cobalah melihat sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan semakin mudah dilakukan.
12 prinsin gerak adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose action dan inbetween)
2. Pengaturan Waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder ( Secondary Action)
4. Akselerasi gerak ( Ease In and Out)
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan watu gerak (Follow Through dan Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan ( Exaggeration)
9. elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gamar(Staging )
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran ( Personality )
Membentuk animasi 3D sebelum membuata animasi,kita membuat terlebih dahulu tema,
plot,dan scriptnya/skenarionya membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi.
SEJARAH POLYGOAL MODELLING
Dalam
komputer grafis 3D , pemodelan poligonal merupakan suatu pendekatan untuk
pemodelan objek dengan mewakili atau mendekati permukaan mereka menggunakan
poligon . Pemodelan poligonal cocok untuk scanline rendering dan karena itu
metode pilihan untuk real-time komputer grafis . Metode alternatif mewakili
objek 3D termasuk NURBS permukaan , permukaan subdivisi , dan representasi
berbasis persamaan yang digunakan dalam sinar pelacak . Lihat jala poligon
untuk penjelasan tentang bagaimana model poligonal diwakili dan disimpan .
Teori geometris dan poligon
Obyek dasar yang digunakan dalam pemodelan mesh simpul , titik dalam ruang tiga dimensi . Dua simpul dihubungkan oleh sebuah garis lurus menjadi keunggulan . Tiga simpul , terhubung satu sama lain dengan tiga tepi , mendefinisikan sebuah segitiga , yang merupakan poligon sederhana dalam ruang Euclides . Poligon lebih kompleks dapat dibuat dari beberapa segitiga , atau sebagai satu objek dengan lebih dari 3 simpul . Empat sisi poligon ( umumnya disebut sebagai paha depan) dan segitiga adalah bentuk yang paling umum digunakan dalam pemodelan poligonal . Sekelompok poligon , terhubung satu sama lain dengan simpul bersama, umumnya disebut sebagai unsur . Setiap poligon yang membentuk elemen disebut wajah .
Pembangunan jerat poligonal
Dalam geometri Euclidean , setiap tiga poin non - collinear menentukan pesawat. Untuk alasan ini , segitiga selalu menghuni satu pesawat . Hal ini tidak selalu benar poligon lebih kompleks , namun. Sifat datar segitiga memudahkan untuk menentukan permukaan mereka normal, vektor tegak lurus tiga dimensi ke permukaan segitiga . Normals permukaan berguna untuk menentukan transportasi cahaya dalam ray tracing , dan merupakan komponen kunci dari model shading Phong populer . Beberapa sistem render menggunakan normals simpul bukan normals wajah untuk menciptakan sistem pencahayaan yang lebih baik - melihat biaya lebih pengolahan. Perhatikan bahwa setiap segitiga memiliki dua normals wajah , yang berada di garis yang sama tetapi berlawanan satu sama lain . Dalam banyak sistem hanya salah satu dari normals ini dianggap sah - sisi lain dari poligon disebut sebagai backface , dan dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat tergantung pada keinginan programmer .
Banyak program pemodelan tidak benar-benar menegakkan teori geometris , misalnya , adalah mungkin untuk dua simpul untuk memiliki dua sisi yang berbeda menghubungkan mereka , menempati persis lokasi spasial yang sama . Hal ini juga mungkin untuk dua simpul untuk ada pada koordinat ruang yang sama , atau dua wajah untuk ada di lokasi yang sama . Situasi seperti ini biasanya tidak diinginkan dan banyak paket mendukung fungsi auto - pembersihan . Jika auto - pembersihan tidak hadir, namun, mereka harus dihapus secara manual .
Sekelompok poligon yang dihubungkan oleh shared simpul disebut sebagai mesh . Dalam rangka untuk mesh untuk tampil menarik ketika diberikan , diharapkan bahwa itu non-self - memotong , yang berarti bahwa tidak ada tepi melewati poligon . Cara lain untuk melihat hal ini adalah bahwa mesh tidak bisa menembus sendiri . Hal ini juga diharapkan bahwa mesh tidak mengandung kesalahan seperti simpul dua kali lipat , tepi, atau wajah . Untuk beberapa tujuan penting bahwa mesh menjadi berjenis - yaitu , bahwa itu tidak mengandung lubang atau singularitas ( lokasi di mana dua bagian yang berbeda dari mesh dihubungkan dengan simpul tunggal) .
operasi Ada jumlah yang sangat besar operasi yang dapat dilakukan pada jerat poligonal . Beberapa kira-kira sesuai dengan manipulasi dunia nyata objek 3D , sementara yang lainnya tidak .
Operasi poligonal mesh :
Creations - Membuat geometri baru dari beberapa objek matematika lainnya
Loft - menghasilkan mesh dengan menyapu bentuk sepanjang jalan
Extrude - sama seperti loteng , kecuali jalan selalu garis
Revolve - menghasilkan mesh oleh revolving ( berputar ) bentuk sekitar sebuah sumbu
Marching kubus - algoritma untuk membangun mesh dari fungsi implisit
Teori geometris dan poligon
Obyek dasar yang digunakan dalam pemodelan mesh simpul , titik dalam ruang tiga dimensi . Dua simpul dihubungkan oleh sebuah garis lurus menjadi keunggulan . Tiga simpul , terhubung satu sama lain dengan tiga tepi , mendefinisikan sebuah segitiga , yang merupakan poligon sederhana dalam ruang Euclides . Poligon lebih kompleks dapat dibuat dari beberapa segitiga , atau sebagai satu objek dengan lebih dari 3 simpul . Empat sisi poligon ( umumnya disebut sebagai paha depan) dan segitiga adalah bentuk yang paling umum digunakan dalam pemodelan poligonal . Sekelompok poligon , terhubung satu sama lain dengan simpul bersama, umumnya disebut sebagai unsur . Setiap poligon yang membentuk elemen disebut wajah .
Pembangunan jerat poligonal
Dalam geometri Euclidean , setiap tiga poin non - collinear menentukan pesawat. Untuk alasan ini , segitiga selalu menghuni satu pesawat . Hal ini tidak selalu benar poligon lebih kompleks , namun. Sifat datar segitiga memudahkan untuk menentukan permukaan mereka normal, vektor tegak lurus tiga dimensi ke permukaan segitiga . Normals permukaan berguna untuk menentukan transportasi cahaya dalam ray tracing , dan merupakan komponen kunci dari model shading Phong populer . Beberapa sistem render menggunakan normals simpul bukan normals wajah untuk menciptakan sistem pencahayaan yang lebih baik - melihat biaya lebih pengolahan. Perhatikan bahwa setiap segitiga memiliki dua normals wajah , yang berada di garis yang sama tetapi berlawanan satu sama lain . Dalam banyak sistem hanya salah satu dari normals ini dianggap sah - sisi lain dari poligon disebut sebagai backface , dan dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat tergantung pada keinginan programmer .
Banyak program pemodelan tidak benar-benar menegakkan teori geometris , misalnya , adalah mungkin untuk dua simpul untuk memiliki dua sisi yang berbeda menghubungkan mereka , menempati persis lokasi spasial yang sama . Hal ini juga mungkin untuk dua simpul untuk ada pada koordinat ruang yang sama , atau dua wajah untuk ada di lokasi yang sama . Situasi seperti ini biasanya tidak diinginkan dan banyak paket mendukung fungsi auto - pembersihan . Jika auto - pembersihan tidak hadir, namun, mereka harus dihapus secara manual .
Sekelompok poligon yang dihubungkan oleh shared simpul disebut sebagai mesh . Dalam rangka untuk mesh untuk tampil menarik ketika diberikan , diharapkan bahwa itu non-self - memotong , yang berarti bahwa tidak ada tepi melewati poligon . Cara lain untuk melihat hal ini adalah bahwa mesh tidak bisa menembus sendiri . Hal ini juga diharapkan bahwa mesh tidak mengandung kesalahan seperti simpul dua kali lipat , tepi, atau wajah . Untuk beberapa tujuan penting bahwa mesh menjadi berjenis - yaitu , bahwa itu tidak mengandung lubang atau singularitas ( lokasi di mana dua bagian yang berbeda dari mesh dihubungkan dengan simpul tunggal) .
operasi Ada jumlah yang sangat besar operasi yang dapat dilakukan pada jerat poligonal . Beberapa kira-kira sesuai dengan manipulasi dunia nyata objek 3D , sementara yang lainnya tidak .
Operasi poligonal mesh :
Creations - Membuat geometri baru dari beberapa objek matematika lainnya
Loft - menghasilkan mesh dengan menyapu bentuk sepanjang jalan
Extrude - sama seperti loteng , kecuali jalan selalu garis
Revolve - menghasilkan mesh oleh revolving ( berputar ) bentuk sekitar sebuah sumbu
Marching kubus - algoritma untuk membangun mesh dari fungsi implisit
Binary Creations - Membuat mesh baru dari operasi biner dua jerat lainnya
Add - Selain boolean dua jerat
Kurangi - boolean pengurangan dua jerat
Perpotongan - boolean persimpangan
Union - boolean penyatuan dua jerat
Lampirkan - melampirkan satu jala yang lain ( menghapus permukaan interior )
Talang - membuat permukaan miring yang mulus menghubungkan dua permukaan
Deformasi - Pindahkan hanya verticies dari mesh
Cacad - verticies bergerak sistematis ( sesuai dengan fungsi atau aturan tertentu )
Tertimbang Deform - verticies bergerak berdasarkan bobot lokal per vertex
Morph - bergerak verticies lancar antara sumber dan target jala
Bend - verticies pindah ke " menekuk " objek
Putar - verticies pindah ke " memutar " objek
Manipulasi - Memodifikasi geometri mesh , tetapi belum tentu topologi
Menggantikan - memperkenalkan geometri tambahan berdasarkan "peta perpindahan " dari permukaan
Sederhanakan - verticies sistematis hapus dan rata-rata
Membagi - halus mesh kursus dengan pengelompokan mesh ( Catmull - Clark , dll )
Convex Hull - menghasilkan jala lain yang minimal membungkus mesh diberikan (berpikir shrink -wrap )
Potong - membuat lubang di permukaan jala
Stitch - menutup lubang di permukaan jala
Pengukuran - Hitung beberapa nilai mesh
Volume - menghitung volume 3D mesh ( diskrit volumetrik integral)
Luas Permukaan - menghitung luas permukaan mesh (permukaan diskrit integral)
Collision Detection - menentukan apakah dua jerat kompleks dalam gerak telah bertabrakan
Fitting - membangun permukaan parametrik ( NURBS , bicubic spline ) dengan pas ke mesh yang diberikan
Point- Permukaan Jarak - menghitung jarak dari titik untuk mesh
Line- Permukaan Jarak - menghitung jarak dari baris ke mesh
Line- Permukaan Intersection - menghitung perpotongan garis dan mesh
Lintas Bagian - menghitung kurva diciptakan oleh penampang pesawat melalui mesh
Centroid - menghitung massa , geometris pusat , mesh
Center- of -Mass - menghitung pusat massa , titik keseimbangan , mesh
Circumcenter - menghitung pusat lingkaran atau bola melampirkan unsur mesh
Incenter - menghitung pusat lingkaran atau bola tertutup oleh unsur mesh
Ekstensi
Setelah mesh poligonal telah dibangun , langkah lebih lanjut harus dilakukan sebelum itu berguna untuk game , animasi , dll Model harus dipetakan tekstur untuk menambah warna dan tekstur ke permukaan dan itu harus diberi kerangka untuk animasi . Jerat juga dapat diberikan bobot dan pusat gravitasi untuk digunakan dalam simulasi fisik .
Untuk menampilkan model di layar komputer di luar lingkungan pemodelan , perlu untuk menyimpan model yang di salah satu format file yang tercantum di bawah ini , dan kemudian menggunakan atau menulis sebuah program yang mampu memuat dari format tersebut. Dua metode utama menampilkan model poligon 3d OpenGL dan Direct3D . Kedua metode ini dapat digunakan dengan atau tanpa dipercepat kartu grafis 3d .
Keuntungan dan kerugian
Ada banyak kelemahan untuk mewakili suatu objek menggunakan poligon . Poligon tidak mampu secara akurat mewakili permukaan melengkung , sehingga sejumlah besar dari mereka harus digunakan untuk kurva perkiraan secara visual menarik . Penggunaan model yang kompleks memiliki biaya dalam kecepatan diturunkan . Dalam konversi scanline , setiap poligon harus dikonversi dan ditampilkan , terlepas dari ukuran , dan sering ada sejumlah besar model di layar pada waktu tertentu . Seringkali, programmer harus menggunakan beberapa model pada berbagai tingkat detail untuk mewakili objek yang sama untuk mengurangi jumlah poligon yang diberikan .
Keuntungan utama poligon adalah bahwa mereka lebih cepat daripada representasi lain . Sementara kartu grafis modern dapat menunjukkan adegan yang sangat rinci pada frame rate 60 frame per detik atau lebih tinggi , raytracers , cara utama menampilkan model non - poligonal , tidak mampu mencapai frame rate interaktif ( 10 frame / s atau lebih tinggi ) dengan jumlah yang sama detail.
file format
Berbagai format yang tersedia untuk menyimpan data poligon
3d . Yang paling populer adalah :
.3 Ds , maks . , Yang berhubungan dengan 3D Studio Max
campuran . , yang berhubungan dengan Blender
C4D terkait dengan Cinema 4D .
dae ( COLLADA ) .
dxf , . DWG , . dwf , terkait dengan AutoCAD .
FBX ( Autodesk mantan Kaydara Filmbox . ) .
. jt awalnya dikembangkan oleh Siemens PLM Software , sekarang menjadi standar ISO .
. lwo , yang berhubungan dengan Lightwave
. lxo , yang berhubungan dengan modo ( software )
. mb dan . ma , yang berhubungan dengan Maya
. md2 , . md3 , terkait dengan seri game Quake
. MDL digunakan dengan Valve Software Sumber Engine
nif ( NetImmerse / Gamebryo ) .
obj ( Wavefront "The Lanjutan Visualizer " ) .
. ply digunakan untuk menyimpan data dari scanner 3D
rwx ( Renderware ) .
. stl digunakan dalam prototyping cepat
u3d ( Universal 3D ) .
WRL ( VRML 2.0 )
ORANG YANG MENGEMBANGKAN
POLYGONAL MODELLING
Karl Ferdinand Braun (lahir di Fulda, Fulda, Hessen,
Jerman, 6 Juni 1850 – meninggal di New York, Amerika Serikat, 20 April 1918
pada umur 67 tahun) adalah seorang fisikawan Jerman.Braun belajar di
Universitas Marburg dan menerima gelar di Universitas Berlin pada tahun 1872.
Ia menjadi direktur di Lembaga Fisika dan profesor fisika di Strasbourg (1895).
Pada tahun 1897, ia membuat osiloskop tabung sinar
katode pertama. Teknik ini digunakan oleh sebagian besar peralatan TV dan
monitor komputer. Tabung katode masih disebut "tabung Braun"
(Braunsche Röhre) di negara penutur bahasa Jerman (dan di Jepang:
Buraun-kan).Pada tahun 1909 Braun menerima Penghargaan Nobel dalam Fisika
dengan Guglielmo Marconi untuk "sumbangan pada pengembangan telegrafi
nirkabel."
Pada awal Perang Dunia I Braun pindah ke Amerika
Serikat untuk mempertahankan stasiun nirkabel Jerman yang terletak di Sayville
(Long Island) terhadap serangan oleh Marconi Corporation yang dikendalikan
Inggris (saat itu Amerika Serikat belum terjun dalam perang).
Braun meninggal di rumahnya di Brooklyn sebelum perang
berakhir, pada tahun 1918
Karier dan Perjalanan Hidupnya
Karl Ferdinand Braun dilahirkan pada tanggal 6 Juni
1850 di Jerman. Ayahnya seorang pegawai pengadilan di Fulda (Jerman).
Braun memiliki sifat skeptis dan serba ingin tahu yang
kuat tentang kejadian-kejadian alam yang dijumpainya. Dia sangat tertarik
dengan ilmu fisika dan filsafat. Setelah menamatkan sekolah menengah, ia
cenderung mempelajari filsafat dan berhasil meraih gelar doktor dibidang itu.
Namun hobinya di bidang fisika tidak dia tinggalkan.
Pada tahun 1872-1885, sembari menggeluti bidang
fisika, dia menjadi guru fisika di sekolah menengah di Leipzig, kemudian
menjadi dosen di Marburg, Strasbourg dan Karlsruhe. Selain mengajar, dia juga
gemar menulis artikel ilmu pengetahuan modern dalam mingguan Die Fligenden
Blatter.
Selain itu, dia juga menulis buku yang berjudul Der
Junge Mathematiker und Naturforscher. Braun senantiasa menemukan hal-hal yang
baru, diantaranya, ia mengembangkan sejenis pirometer listrik guna mengukur
suhu yang tinggi, menetukan kenaikan suhu bumi melalui lubang-lubang galian
yang dalam dan menemukan dampak pelurus pada pada semikonduktor yang merupakan
dasar bagi elektronika modern. Berkat jasanya pula, maka transistor dan diode
dapat berfungsi. Selama hidupnya di Eropa (Jerman) ia jarang berada dirumah
dalam waktu yang lama.Braun menikah pada tahun 1885 dan setelah pernikahannya,
ia melakukan riset keliling Eropa, Amerika dan gurun Sahara di Afrika. Sepulang
dari beberapa negara pada tahun 1897, ia menayangkan temuannya yang cukup
modern saat itu.Temuan itu tak lain adalah tabung gambar yakni tabung yang
mampu menyerap sinyal-sinyal yang diwujudkan dalam bentuk gambar. Temuan itu ia
populerkan dan di publikasikan di depan para mahasiswa Universitas Strasbourg.
Penjelasan mengenai tabung gambar ini adalah bahwa
tabung gambar tersebut dapat menampilkan arus bolak-balik dari pusat pembangkit
listrik Strasbourg secara langsung berupa gelombang sinus yang kemudian hari
diterima sebagai lambang arus bolak-balik, muncul pada permukaan suatu Polygon
(bersegi banyak) berputar yang memantul. Sinar datang dari sebuah tabung
berbentuk alat pemukul, dari katode atau elektron tabung sinar. Kekuatan
magnetis mengarahkan elektron-elektron yang terkumpul, yaitu partikel-partikel
inti yang sangat cepat, yang pada saat itu tampak tidak dapat dikendalikan,
melalui tabung gelas. Titik-titik sinar di ujung tabung kemudian secara
otomatis membentuk garis-garis gelombang menghasilkan gambar yang persis sama
dengan arus sinkron bidang-bidang magnetis yang menggoyangkan cahaya elektron.
Sesungguhnya itulah sistem bekerjanya televisi dewasa ini yakni
elektron-elektron dengan kecepatan tinggi disalurkan melalui tabung yang hampir
kosong, memantulkan cahaya membentuk titik-titik secara otomatis kemudian
dipusatkan oleh bidang-bidang magnetis untuk membentuk gambar, inilah yang kita
sebut televisi.
Jadi, tabung yang ada intinya merupakan arus
bolak-balik merupakan elemen pokok dan esensial bagi teknologi pertelevisian.
Sampai kini tabung tersebut masih dikenal sebagai Tabung Braun. Selain untuk
televisi, juga digunakan untuk berbagai perlengkapan medis, komputer bahkan
perlengkapan radar.
Dengan beberapa temuannya itu pula Braun mendirikan
perusahaan Braun-Siemens Gesellschaft dan Telefunken di Berlin.
Kecenderungannya pun kembali ia buktikan pada tahun 1905 ia mampu memanfaatkan
hipotesis yang dikembangkan oleh Maxwell bahwa untuk mendeteksi semua karakter
unsur gelombang listrik dalam cahaya yang terlihat mungkin saja dapat dilakukan.
Pada tahun 1905-1909 ia bersama ilmuwan Italia bernama Yuglielmo Marconi
membantu mengembangkan telegraf tanpa kawat dimana telegraf sebelumnya
ditemukan oleh Marconi hanya dapat menyampaikan osilasi (getaran) yang terendam
yang sangat membatasi jangkauan siarannya.
Maka, dengan kepiawaiannya, Braun akhirnya berhasil
memecahkan masalah tersebut dengan dua kondensor dan sebuah gulungan kawat
induksi dalam sirkuit osilasi tertutup guna mencegah getaran-getaran
elektromagnetik yang hilang dalam perjalanan udara. Hal ini mendorong
osilasi-osilasi yang juga dikenal sebagai umpan balik. Temuan itu membuat
pemancar menjadi lebih kuat dibandingkan dengan temuan Marconi sebelumnya.
Atas jasanya dala dunia telegraf, maka pada tahun 1909
Braun bersama Marconi memperoleh hadiah Nobel. Sebetulnya Braun patut
memperoleh Nobel pada tahun-tahun sebelum ia menemukan sistem Telegraf, namun
dunia pada saat ini belum secara pasti memandang bahwa temuan tabung gambar
merupakan nenek moyang televisi dan perlengkapan lainnya. Namun begitu, hadiah
Nobel yang disandang atas jasa temuan bidang telegraf membuat dirinya kokoh
sebagai ilmuwan sejati.
Pada tahun 1911 ia membangun sebuah stasiun di
Sayville. Pada tahun 1914 ia bekerja sama dengan Count Zeppelin, mengembangkan
sambungan-sambungan radio untuk navigasi penerbangan. Pada bulan Desember 1904
ia melawat ke Amerika Serikat untuk tujuan bisnis alat-alat teknologi
temuannya. Sayangnya selang beberapa waktu kemudian Perang Dunia I meletus.
Braun terpaksa menetap di Broklyn (USA), ia tidak bisa pulang ke negaranya.
Setelah menetap di Amerika Serikat selama empat tahun, Braun meninggal dunia
dalam usia 68 tahun tepatnya tanggal 20 April 1918. Sebelum wafat ia sempat
menulis sebuah buku yang berjudul Fisika untuk Wanita.
PENJELASAN MATEMATIKA DAN ALGORITMA DALAM
POLYGONAL MODELLING
Teori Geometris dari Poligon
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, obyek dasar yang
digunakan dalam pemodelan poligon ini adalah simpul (vertices), titik dalam
ruang tiga dimensi. Dua simpul dihubungkan oleh sebuah garis lurus menjadi tepi
(edge). Tiga simpul, terhubung satu sama lain dengan tiga tepi, mendefinisikan
sebuah segitiga, yang merupakan poligon sederhana dalam ruang Euclidean.
Ruang Euclidean adalah sebuah ruang tiga dimensi dimana
setiap titik yang berada di dalam ruang tersebut memiliki alamat – alamat
berdasarkan koordinat – koordinat.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, obyek dasar yang
digunakan dalam pemodelan poligon ini adalah simpul (vertices), titik dalam
ruang tiga dimensi. Dua simpul dihubungkan oleh sebuah garis lurus menjadi tepi
(edge). Tiga simpul, terhubung satu sama lain dengan tiga tepi, mendefinisikan
sebuah segitiga, yang merupakan poligon sederhana dalam ruang Euclidean.
Ruang Euclidean adalah sebuah ruang tiga dimensi dimana
setiap titik yang berada di dalam ruang tersebut memiliki alamat – alamat
berdasarkan koordinat – koordinat.
Definisi Clipping
Dalam kehidupan sehari-hari saat kita ingin menggambar
sesuatu pada sebuah bidang, tentunya kita tidak akan bisa menggambar melebihi
bidang tersebut. Dengan kata lain suatu bidang gambar pasti memiliki batas
wilayah maksisum. Seperti halnya komputer, untuk melakukan proses penggambaran
suatu objek di monitor, komputer tidak akan bisa menampilkan gambar melebihi
batas maksisum yang telah ditentukan. Untuk dapat melakukan hal tersebut, maka
digunakanlah proses clipping. Clipping berasal dari kata clip, yang secara umum
memiliki arti memotong. Dalam ilmu grafika komputer, clipping merupakan proses
pemotongan objek sehingga hanya bagian objek yang berada di dalam area
tampil(viewport) yang dapat dilihat oleh user, sedangkan bagian objek yang
berada di luar area tampil akan disembunyikan. Hal tersebut dilakukan agar
proses perhitungan koordinat pixel pada layar tidak terlalu rumit. Tetapi
sebelum melakukan proses clipping terlebih dahulu harus ditentukan bentuk dan
ukuran clipping window, yaitu area dimana suatu objek dapat diproses dan
ditampilkan. Clipping window dapat berupa segi empat, segi tiga, lingkaran,
elips, poligon, dan lain-lain. Proses clipping dapat digunakan untuk membuat
aplikasi-aplikasi sebagai berikut :
• Identifikasi permukaan yang dapat dilihat dalam
pandangan 3 Dimensi.
• Antialiasing segmen garis atau bagian suatu objek.
• Membuat objek dengan prosedur solid modelling.
• Menampilkan beberapa window.
• Membuat gambar dengan kemampuan memindahkan dan
menghapus sebagian .
Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk melakukan
proses clipping, diantaranya adalah sebagai berikut :
• Vertex Clipping
• Line Clipping
• Polygon Clipping
Vertex Clipping (Clipping Titik)
Teknik yang digunakan untuk mengimplementasikan Vertex
Clipping cukup sederhana yaitu dengan menggunakan rumus umum sebagai berikut :
Xmin \leq
x\leq
Xmax
Ymin \leq
y \leq
Ymax
Xmin, Xmax, Ymin, dan Ymax merupakan batas maksumum
untuk clipping window yang berbentuk persegi empat dengan posisi standar. Agar
teknik ini dapat di jalankan, kedia kondisi di atas harus terpenuhi. Jika ada
sebuah titik yang tidak memenuhi kedua kondisi tersebut, maka titik tersebut
tidak akan muncul pada viewport.
Contoh Kasus :
Terdapat 2 buah titik yaitu P1(2,2) dan P2(3,6) dengan
Xmin = 1, Xmax = 5, Ymin = 1, dan Ymax=5.
dari gambar di atas dapat dilihat bahwa titik P2 tidak
memenuhi kedia kondisi umum dari vertex clipping berada sehingga titik P2 tidak
akan di tampilkan.
Clipping tidak dapat diaplikasikan pada scene yang
menampilkan ledakan atau percikan air pada gelombang laut yang dibuat dengan
mendistribusikan beberapa partikel.
Line Clipping (Clipping Garis)
Line Clipping diproses dengan melakukan inside - outside
test, yaitu memeriksa kedua titik ujung dari garis tersebut. Berdasarkan tes
tersebut garis dapat dikategorikan menjadi 4 jenis, yaitu :
1. Invisible : garis yang tidak terlihat
sepenuhnya/berada diluar clipping window.
2. Half-partial : garis yang terpotong sebagian clipping
window.
3. Full-partial : garis yang terpotong penuh clipping
window dan melintasi clipping window.
4. Visible : garis yang terletak di dalam clipping
window.
Proses clipping tidak berlaku pada garis dengan kondisi
invisible dan visible, karena kedua kondisi tersebut tidak memotong clipping
window.
Secara umum algoritma line clipping dapat digambarkan
sebagai berikut :
Dalam melakukan teknik line clipping dapat menggunakan
beberapa algoritma seperti : Cohen Sutherland, Liang - Barsky, Cyrus - Beck,
dan Nicholl - Lee - Nicholl. Algoritma yang paling terkenal adalah algoritma
Cohen - Sutherland. Pada algoritma ini setiap titik ujung (endpoint) dari garis
direpresentasikan ke dalam 4 digit angkat biner yang disebut region code.
Masing - masing digit tersebut akan menentukan posisi titik relatif terhadap
batas clipping yang berbentuk segiempat. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada
bagan dan tabel di bawah ini.
Bit ke-1 : region kiri(L)
Bit ke-2 : region kanan(R)
Bit ke-3 : region bawah(B)
Bit ke-4 :region atas(T)
Bit dengan nilai 1 menandakan bahwa titik berada pada
region yang bersangkutan. Jika tidak maka akan diset dengan nilai 0.
contoh kasus :
Diketahui dua buah garis yaitu garis AB dengan titik
A(2,2) dan titik B(3,5). Kemudian garis CD dengan titik C(2,7) dan titik
D(5,7). Lalu titik E(0,-1) dan titik F(7,7). Clipping window dengan Xmin =1,
Xmax = 6, Ymin = 1, Ymax = 6.
Langkah penyelesaian :
Lakukan pengecekan pada setiap titik terhadap window
• Garis AB
Titik A(2,2)
Titik B(3,5)
Dari kedua tabel di atas terlihat bahwa garis AB berada
pada region 0000, yaitu terletak di dalam clipping window dan bersifat visible.
Oleh karena itu garis AB dapat dilihat sepenuhnya tanpa melalui proses
clipping. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan menggunakan operator logika AND
terhadap kedua titik yang menyusun garis AB, yaitu 0000 AND 0000 = 0000.
• Garis CD
Titik C(2,7)
Titik D(5,7)
dari kedua tabel diatas terlihat bahwa garis CD berada
pada region 1000, yaitu terletak disebelah atas clipping window dan bersifat
invisble. Oleh karena itu garis CD tidak dapat dilihat sepenuhnya dan tidak
melalui proses clipping. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan menggunakan
operator logika AND terhadap kedua titik yang menyusun garis CD, yaitu 1000 AND
1000 = 1000.
• Garis EF
Titik E(2,-1)
Titik F(3,7)
Dari kedua tabel di atas terlihat bahwa garis EF
memiliki titik yang berada di luar clipping window namun kedua titik tersebut
dihubungkan dengan sebuah garis yang melalui clipping window, sehingga garis EF
bersifat Full - partial dan harus melalui proses clipping. Hal tersebut dapat
dibuktikan dengan menggunakan operator logika AND terhadap kedua titik yang
menyusun garis EF, yaitu 0100 AND 1000 = 0000. untuk melakukan proses clipping
dapat mengikuti langkah - langkah berikut ini :
1. Menentukan titik potong yang dihitung berdasarkan bit
yang bernilai 1 dari region code dengan menggunakan panduan tabel berikut ini :
dengan nilai xp1, xp2, yp2 yang dapat dihitung dengan
menggunakan persamaan :
xp1 = x1 + (Ymin - y1)/m
xp2 = x1 + (Ymax-y1)/m
yp1 = y1 + m * (Xmin - X1)
dimana nilai m sebagai berikut :
m = (y2 - y1) / (x2 - x1)
Sehingga untuk garis EF (2,-1) dan (3,7) dapat dilakukan
perhitungan :
m = 7 - (-1) / 3 - 2 = 8/1 = 8
Region code untuk titik E(2, -1) adalah 0100, maka R =
1. Pada titik ini akan dicari xp1.
xp1 = x1 + (Ymin - y1) / m
7.1.3 Polygon Clipping
Polygon merupakan bidang yang tersusu dari verteks
(titik sudut) dan edge (garis penghubung setiap verteks). Untuk dapat melakukan
proses clipping pada polygon diperlukan algoritma yang lebih kompleks dari
kedua teknik clipping yang telah di bahas sebelumnya. Salah satunya adalah
algoritma Sutherland - Hodgman. Ide dasarnya adalah memperhatikan edge pada
setiap arah pandang, lalu clipping polygon dengan persamaan edge, kemudian
lakukan clipping tersebut pada semua edge sehingga polygon terpotong
sepenuhnya. Berikut ini ketentuan dari algoritma Sutherland - Hodgman :
• Polygon dapat dipotong dengan setiap edge dari window
sekali pada satu waktu.
• Vertex yang telah terpotong akan disimpan untuk kemudian
digunakan untuk memotong edge yang masih ada.
• Perhatinkan bahwa jumlah vertex biasanya berubah -
ubah dan sering bertambah.
Pada saat mengimplementasikan algoritma akan dilakukan
tahap interseksi pada setiap sisi window, yaitu sebagai berikut :
• Asumsikan bahwa kita akan memotong edge pada titik
(x1, y1) dan (x2, y2) dengan clipping window pada titik (Xmin, Ymin) dan (Xmax,
Ymax).
• Tentukan nilai slope = (y2 - y1) / (x2 - x1) pada
setiap interseksi.
• Lokasi (IX, IY) dari interseksi edge dengan sisi kiri
window adalah
IX = Xmin
IY = slope * (Xmin - x1) + y1
Lokasi (IX, IY) dari interseksi edge dengan sisi kanan
window adalah :
IX = Xmax
IY = slope * (Xmax - x1) + y1
Lokasi (IX, IY) dari interseksi edge dengan sisi atas
window adalah :
IX = x1 + (Ymax - y1)/slope
IY = Ymax
Lokasi (IX, IY) dari interseksi edge dengan sisi bawah
window adalah :
IX = x1 + (Ymin - y1) / slope
IY = Ymin
Contoh Kasus :
Diketahui sebuah polygon ABC dengan titik A (4,7),
B(10,4), dan C(2,0). Clipping window memiliki nilai Xmin = 1, Xmax = 8, Ymin =
1, dan Ymax = 6.
= 2 + (1 - (-1)) / 8 = 2.25
Maka titik potongnya adalah (2.25 ; 1)
Region code untuk titik F(3,7) adalah 1000, maka T = 1.
Pada titik ini akan dicari xp1.
E(2.25 ; 1) dan titik F(2.875 ; 6)
Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa terdapat 6 buah
titik potong yang akan dicari. Pada bagian atas clipping window terdapat 2 buah
titik potong, yaitu perpotongan garis AC dengan Ymax dan garis AB dengan Ymax.
Lalu pada bagian kanan clipping window terdapat 2 buah titik potong, yaitu
perpotongan garis BA dengan Xmax dan garis BC dengan Xmax. Kemudian pada bagian
bawah window clipping juga terdapat 2 buah titik potong, yaitu perpotongan
garis CA denga Ymin dan garis CB dengan Ymin. Oleh karena itu akan dilakukan 3
kali intersekse.
7.1.4 Kesimpulan.
Dari semua algoritma yang telah dibahas di atas, dapat
disimpulkan bahwa ide dasar dalam proses clipping adalah dengan menyembunyikan
sementara bagian dari objek yang berada di luar viewport. hal tersebut
bermanfaat untuk mengurangi kerja CPU dalam melakukan komputasi gambar,
sehingga CPU akan bekerja dengan lebih efisien. Saat ini penelitian mengenai
algoritma clipping masih terus dikembangkan untuk mencari cara yang paling
efisien dalam melakukan proses tersebut.
CONTOH POLYGONAL
MODELLING
Macam-macam Poligon :
• Poligon Terbuka
Poligon terbuka adalah poligon yang titik awal dan titik akhirnya merupakan titik yang berlainan (tidak bertemu pada satu titik).
• Poligon Terbuka
Poligon terbuka adalah poligon yang titik awal dan titik akhirnya merupakan titik yang berlainan (tidak bertemu pada satu titik).
• Poligon Tertutup
Poligon tertutup atau kring adalah poligon yang titik
awal dan titik akhirnya bertemu pada satu titik yang sama.
• Poligon Bercabang
Poligon cabang adalah suatu poligon yang dapat mempunyai
satu atau lebih titik simpul, yaitu titik dimana cabang itu terjadi.
• Poligon Kombinasi
Bentuk poligon kombinasi merupakan gabungan dua atau
tiga dari bentuk-bentuk poligon yang ada.
Referensi :
www.wikipedia.org/wiki/Polygonal_modeling
Thabrani, Ir. Suryanto., dan Adjie, Ir. Bayu,. 2002.
UNLIMITED MODELING ANIMASI MAYA 4.0. Jakarta : Salemba Infotek,
Santosa, Insap. 1994. GRAFIKA KOMPUTER DAN ANTARMUKA
GRAFIS. YOGYAKARTA : ANDI OFFSET
Harrington, Steven. COMPUTER GRAPHICS : A PROGRAMMING
APPROACH. New York : McGraw-Hill Book Company
http://www.wikipedia.com/blender tanggal akses : 21
Desember http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_60_3/contents.html
tanggal akses : 2 Januari 2013
Pangajow, Frank Albert. Serial GRAFIK dari FRANK.
Jakarta : Dinastindo.