KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK UNTUK POLYGONAL MODELLING
Pemanfaatan dalam sebuah software yang
kita gunakan dalam pembuatan sebuah Polygonal Modelling sama halnya yang
terjadi dalam kehidupan nyata kita sehari hari. Dari penggunaan software ini
dalam Polygonal Modelling ini kita dapat membuat percobaan atau analisis
bagaimana meja dapat bergerak dalam ruangan, dan ketika ada sebuah penghalang
bagaimana meja itu akan bereaksi atau bergerak menabrak penghalang tersebut.
Lalu ketika meja dalam sebuah ruangannya, akan digerakkan sebuah benda
berbentuk meja maka gerakan atau objek apa yang akan terjadi pada meja tersebut berpindah dari satu sisi ke sisi ya
ng lain ( kiri , kanan, atas , bawah ). Selain itu penggunaan perangkat lunak
ini kita dapat melihat hal yang terjadi jika sebuah meja di beri frem. Pada
software ini kitapun dapat membuat sebuah objek atau meja yang bias berubah
warna dan ditambah gambar pada mejanya. kita bisa menggunakannya dengan
perangkat lunak ini.
Dalam sebuah kasus kita dari tim
penulis membuat sebuah contoh penginplementasian water modelling dengan
menggunakan software Blender. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut
ini.
- Inilah tampilan Blender klo sudah masuk pada tahap awal pengerjaan.
1.
2.
Setelah
itu atur dulu titik Koordinatnya, kemudian tekan tombol keyboard SX untuk
memperlebar sumbu X , tekan tombol keyboard SY mempelebar ke sumbu Y , tekan
Tombol keyboard SZ untuk memperlebar sumbu Z dan menu Edit mode. Sehingga
berbentuk seperti gambar berikut.
3.
Kemudian
atur titik Koordinat sumbunya, sehingga menjadi sama rata.
4. Setelah itu Klik menu Add – Mesh – Cyiinder untuk membuat
bentuk kakinya.
5. Kemudian
Seperti yang di jelaskan di langkah ke 5, gambar berikut merupakan bentuk kaki
meja yang menyerupai silinder.
6. Setelah itu balikkan bentuk atas mejanya untuk memasang kaki
mejanya, dengan menklik objek meja kemudian tempelkan pas di sudut titik
koordinat kaki mejanya
7. Kemudian
untuk membuat kaki meja sama rata dengan cara clik ojek pertama lalu tekan
tombol Ctrl+D lalu atur titik koordinat kakinya tepat pada tempatnya ( kiri dan
kanan ). Setelah itu Klik tombol Ctrl+ J untuk menyatukan kaki meja.
8. Setelah jadi balikakn mejanya ke awak titik Koordinatnya.
Seperti gambar berikut ini
9. Kemudian
untuk memasukkan gambar dengan cara tekan Ctrl untuk memblok permukaan meja
lalu tekan U lalu ganti menu Objek mode dengan Texuture pain lalu pilih menu
View setelah itu masukkan gambar yang
diinginkan.
10.
Hasilnya
bisa di lihat seperti gambar berikut, disana terlihat ada gambar di meja yang
kita buat.
11. Selalnjutnya
untuk membuat warna memblok terlebih dahulu permukaan mejannya dengan cara
tekan Ctrl lalu diklik, setelah itu klik menu yang berbentuk bulat lalu masukan
warnayang kita inginkan.
12. Langkah
Akhir untuk menghaluskan dengan cara mengklik menu yang berbentuk tang lalu Add
Modifier lalu pilih bentuk yang kita inginkan
13. Untuk
menambahkan gerak pada meja, kemanapun
kita mau dengan menggunankan frame. seperti gambar berikut.
14. Untuk
membuat tiang berbentuk lentur kita menggunakan tulang dengan menu select bone.
Seperti gambar berikut.
Part IV Penutup
Kesimpulan dari pembuatan polygon modelling ini
adalah untuk memberikan instruksi bagaimana langkah-langkah pembuatan modelling
polygon. Tujuan dari pembuatan ini adalah untuk edukasi dibidang grafis.Dalam
pembuatan ini dengan menggunakan aplikasi open source mengunakan aplikasi
blender dapat menampilkan objek polygon dan pembuatannya dilihat dari
fleksibilitas waktunya cukup memakan waktu lama. Saran untuk memperindah
polygon ini dengan cara menggunakan pewarnaan yang terdapat pada editing di
dalam blender dan dapat menggunakan texturing. Dalam modelling ini kita membuat
program yang cukup sederhana tetapi tingkat kompleksitasnya cukup tinggi dan
diharapkan para pembaca dapat memahami dan mengembangkan objek yang lebih bagus
dan kalau bias se kompleks mungkin. Aplikasi yang kita gunakan adalah blender
yang dapat di import dan di eksport ke program aplikasi designer lain seperti
3dmax. Program blender juga didasarkan aplikasi phyton yang bias anda lihat
pada codingang phyton diatas. Demikian hasil laporan dan pembuatan buku ini,
mohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan, sekian dan terimakasih.
Referensi
1.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar