Sabtu, 01 Februari 2014

Tugas T3_kelompok2




KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK UNTUK POLYGONAL MODELLING

Pemanfaatan dalam sebuah software yang kita gunakan dalam pembuatan sebuah Polygonal Modelling sama halnya yang terjadi dalam kehidupan nyata kita sehari hari. Dari penggunaan software ini dalam Polygonal Modelling ini kita dapat membuat percobaan atau analisis bagaimana meja dapat bergerak dalam ruangan, dan ketika ada sebuah penghalang bagaimana meja itu akan bereaksi atau bergerak menabrak penghalang tersebut. Lalu ketika meja dalam sebuah ruangannya, akan digerakkan sebuah benda berbentuk meja maka gerakan atau objek apa yang akan terjadi pada meja  tersebut berpindah dari satu sisi ke sisi ya ng lain ( kiri , kanan, atas , bawah ). Selain itu penggunaan perangkat lunak ini kita dapat melihat hal yang terjadi jika sebuah meja di beri frem. Pada software ini kitapun dapat membuat sebuah objek atau meja yang bias berubah warna dan ditambah gambar pada mejanya. kita bisa menggunakannya dengan perangkat lunak ini.

Dalam sebuah kasus kita dari tim penulis membuat sebuah contoh penginplementasian water modelling dengan menggunakan software Blender. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut ini.

  1.  Inilah tampilan Blender klo sudah masuk pada tahap awal pengerjaan.
1.



   2.  Setelah itu atur dulu titik Koordinatnya, kemudian tekan tombol keyboard SX untuk memperlebar sumbu X , tekan tombol keyboard SY mempelebar ke sumbu Y , tekan Tombol keyboard SZ untuk memperlebar sumbu Z dan menu Edit mode. Sehingga berbentuk seperti gambar berikut.



     3.    Kemudian atur titik Koordinat sumbunya, sehingga menjadi sama rata.



       4.   Setelah itu Klik menu Add – Mesh – Cyiinder untuk membuat bentuk kakinya.



    
     5.  Kemudian Seperti yang di jelaskan di langkah ke 5, gambar berikut merupakan bentuk kaki meja yang menyerupai silinder.

 


     6.  Setelah itu balikkan bentuk atas mejanya untuk memasang kaki mejanya, dengan menklik objek meja kemudian tempelkan pas di sudut titik koordinat kaki mejanya



 

 


     7.   Kemudian untuk membuat kaki meja sama rata dengan cara clik ojek pertama lalu tekan tombol Ctrl+D lalu atur titik koordinat kakinya tepat pada tempatnya ( kiri dan kanan ). Setelah itu Klik tombol Ctrl+ J untuk menyatukan kaki meja.

 

           8.  Setelah jadi balikakn mejanya ke awak titik Koordinatnya. Seperti gambar berikut ini



       9.   Kemudian untuk memasukkan gambar dengan cara tekan Ctrl untuk memblok permukaan meja lalu tekan U lalu ganti menu Objek mode dengan Texuture pain lalu pilih menu View  setelah itu masukkan gambar yang diinginkan.

 




        10.     Hasilnya bisa di lihat seperti gambar berikut, disana terlihat ada gambar di meja yang kita buat.




               11.   Selalnjutnya untuk membuat warna memblok terlebih dahulu permukaan mejannya dengan cara tekan Ctrl lalu diklik, setelah itu klik menu yang berbentuk bulat lalu masukan warnayang kita inginkan.



 


               12.    Langkah Akhir untuk menghaluskan dengan cara mengklik menu yang berbentuk tang lalu Add Modifier lalu pilih bentuk yang kita inginkan


 


        13.   Untuk menambahkan gerak pada meja,  kemanapun kita mau dengan menggunankan frame. seperti gambar berikut.


        14.    Untuk membuat tiang berbentuk lentur kita menggunakan tulang dengan menu select bone. Seperti gambar berikut.
 


Part IV Penutup

Kesimpulan dari pembuatan polygon modelling ini adalah untuk memberikan instruksi bagaimana langkah-langkah pembuatan modelling polygon. Tujuan dari pembuatan ini adalah untuk edukasi dibidang grafis.Dalam pembuatan ini dengan menggunakan aplikasi open source mengunakan aplikasi blender dapat menampilkan objek polygon dan pembuatannya dilihat dari fleksibilitas waktunya cukup memakan waktu lama. Saran untuk memperindah polygon ini dengan cara menggunakan pewarnaan yang terdapat pada editing di dalam blender dan dapat menggunakan texturing. Dalam modelling ini kita membuat program yang cukup sederhana tetapi tingkat kompleksitasnya cukup tinggi dan diharapkan para pembaca dapat memahami dan mengembangkan objek yang lebih bagus dan kalau bias se kompleks mungkin. Aplikasi yang kita gunakan adalah blender yang dapat di import dan di eksport ke program aplikasi designer lain seperti 3dmax. Program blender juga didasarkan aplikasi phyton yang bias anda lihat pada codingang phyton diatas. Demikian hasil laporan dan pembuatan buku ini, mohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan, sekian dan terimakasih.


Referensi





















 
 


















1.    

Tidak ada komentar:

Posting Komentar